주요정책

‘게임시간 선택제’에 대한 검색결과는 24건입니다.

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주요정책: 24건의 검색 결과를 찾았습니다.

  • 2011년 자체평가결과 2018-04-12
    • 신탁범위 선택제 마련, 국제저작권기술 컨퍼런스 개최, 저작권이 용 및 보호를 강화 기술 개발, 공유저작물 활용기반 구축 , 편리한 저작권 이용 활성화 지원 사업 등 추진 ㅇ 관련기관․정책과의 협조체제 구축노력과, 추진중인 정책의 외부 환경변화 모니터링 적극 추진 - 국제 저작권기술 컨퍼런스 개최(11.17~18) 저작권 상생협의체, 공 유저작물 창조자원화 포럼 운영(연중), 수업목적 저작물 이용 보상금 제도 공청회(1월,10월) 등 실시 □ 주요 성과 ㅇ 저작권자의 선택권 보장을 위한 신탁범위 선택제 추진 - 권리의 일부를 신탁에서 제외할 수 있도록 하여 대리중개업을 활성화 하고, 실질적인 경쟁환경 조성(’11.10. 저작권법 개정안 정부발의) ㅇ 자유롭게 이용가능한 공유저작물 제공 증가로 민간 활용 촉진 * ‘10년 공유저작물 3만6천건 → ‘11년 공유저작물 50만건 * ‘10년 자유이용사이트 이용 건수 464,000천건 → ‘11년 634,845건 ㅇ 국제저작권 기술 컨퍼런스 개최(11.17~18/코엑스) - 국내외 저작권 기술 전문가가 참여하여 저작권 기술의 국제적 공조 및 협력의 장 마련(총 988명 참가/내국인 925명, 외국인 63명) - 저작권 기술 최신 동향과 각국의...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임산업진흥 중장기 계획(2015~2019) 2015-03-31
    • 분기별 기수제(1년 4기수) 운영으로 게임 및 청소년 게임 문화에 대한 이해도 제고 - 체험형 학부모 교육 프로그램 개발 등으로 학부모 입장에서‘듣는 교육’에서‘움직이는 교육’방안 모색 * 게임업체와 연계, 게임사 내에서 게임 리터러시 교육 실시 * 학부모-자녀가 참여하는 <게임 제작 공모전> 실시: 게임에 대한 이해의 폭 확대 3-3. 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화 □ 게임에 대한 이해도 향상을 위한 온·오프 믹스, 캠페인 강화 ㅇ (웹툰 활용) 온라인 콘텐츠인 웹툰을 활용한 게임인식 제고(`15년) - 주요 포털의 웹툰 사이트에 게임의 순기능 및 올바른 게임이용 문화 관련 웹툰 연재 *단기 홍보성 사업이 아닌 연단위 사업으로 기획, 장기적인 Positive 홍보수단으로 활용 [참고] 네이버 브랜드 웹툰 : 월 평균 약 14억 페이지 뷰 달성, 포털 Top5 서비스에 랭크 중 ex) 외교통상부 – <아하! 이게 바로 외교!> 일본통상기, 안전한 해외여행, 아이티 단비부대 등 관련 사업 홍보 ㅇ (공익광고 제작) 상, 하반기 1회 건전 게임문화 제고를 위한 공익광고 제작, 케이블·지상파 방송과 주요 포털사이트에 노출(`16년) - 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단 공동...
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  • 제2차 콘텐츠산업진흥 기본계획(2014~2016) 2015-03-18
    • 형 뮤지컬 무대장치 기술, 전통 콘텐츠와 디지로그 개념 접목/(전시)첨단문화 예술 전시 기술, 디지털 보존(digital preservation), 미디어 파사드(facade)/ (방송·게임·애니)가상현실·증강현실·3D·홀로그램 기술, 사전시각화 기술 (pre-visualization), 등 주요 융합기술의 세부장르별 최적화된 적용방안 강구 · 장르 맞춤형 문화기술의 소비계층 분석: 문화기술별 소비이유, 소비시기 등 □ 콘텐츠·ICT 융합 분야 R&D 강화 및 연구성과 활용 제고(미래부,문체부) ㅇ 플랫폼, 네트워크, 디바이스 관점이 아닌 콘텐츠 관점에서 ICT와의 최적화된 융합방안 도출 - 콘텐츠 측면에서의 ICT 융합이라는 관점 재정립 - 콘텐츠·ICT 융합과제 목록화(list-up) 및 사업화 가능성 타진 ㅇ R&D 성과물과 연계한 사업화 지원 - 기술 개발자와 실사용자(민간업체)간 연계 부족으로 개발된 기술이 사장되는 사례를 방지하기 위한 연결고리 역할 수행 - 콘텐츠·ICT R&D 성과 사업화 아이디어 공모 및 우수사례 사업추진 지원 ㅇ 콘텐츠·ICT 융합 결과물의 아카이브(archive) 및 DB 구축 - 쏟아지는 대량의 콘텐츠 관련 데이터, 즉 콘텐츠 빅데이터(big data) 의 관리가 필요 -...
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  • 게임시간선택제도(2014) 2015-03-16
    • 제공해 주도록 문화체육관광부장관에게 요청할 수 있다. ④ 여성가족부장관은 게임물 범위 평가를 하는 경우 관계 전문가, 학부모 관련 단체, 청소년 또는 게임물 관련사업자 단체 등으로부터 의견을 들을 수 있다. ⑤ 여성가족부장관은 게임물 범위 평가를 완료하기 전에 최종 게임물 범위 평가안에 대하여 문화체육관광부장관과 협의하여야 한다. 붙임 3 부모선택제 적용시 가정별 게임이용시간 관리유형 < 부모선택제 적용시 가정별 게임이용시간 관리유형 > 제도 적용여부 청소년 인터넷게임 건전이용제도(셧다운제) 적용 비적용(친권자 등 요청 시) 게임시간선택제 적용 (본인․부모 요청 시) Ⅰ. 유형(현행) 심야시간대 이용 제한 그 외 시간대 이용 여부 선택 가능 Ⅲ. 유형 심야시간대에 이용 가능 그 외 시간대 이용 여부 선택 가능 비적용 Ⅱ. 유형(현행) 심야시간대 이용 제한 그 외 모든 시간대 이용 가능 Ⅳ. 유형 모든 시간대 이용 가능 Ⅰ유형 : 건전이용제도 적용 + 게임시간선택제 적용 - 부모가 관심을 가지고 게임 이용시간을 적극적으로 관리 - 자녀에 대한 적극적인 개입이 이루어지는 경우(현재 게임시간 선택제 이용 가정) Ⅱ유형 : 건전이용제도 적용...
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  • 2015년 문화체육관광부 업무보고 자료 2015-01-22
    • 설립하여 불공정행위 접수·중재·시정 및 스태프 등에 대해 법률 자문·소송 지원 ㅇ 연예기획사 난립 방지를 위해 대중문화예술기획업 등록제 추진 ㅇ 민간의 ‘자율’과 ‘책임’을 강조하는 게임물 등급분류 제도의 합리적 개선 □ 능동적인 저작권 교육ㆍ홍보 (교육부 협업) ㅇ 초중고 교과과정 내 저작권 존중 내용 반영 추진, 저작권 체험교실 확대(195개→300개) 및 찾아가는 저작권 교육 확대(8,650회) ㅇ 저작권 캐치프레이즈 활용 캠페인, 홍보 영상물 제작 및 방영, 홍보 포스터 제작 및 배포, 토크 콘서트 개최 등 추진 ㅇ 민간기업 대상 SW 정품 사용 계도 및 SW관리 컨설팅, ‘찾아가는 SW지킴이’ 활동 추진(2,500개소) □ 저작권 침해에 대한 대응체계 강화 ㅇ 온라인 재택모니터링 대폭 확대(300→400명), 불법복제물 추적관리시스템 운영, 신고 모바일 앱 개발 등을 통해 24시간 상시모니터링 강화 ㅇ 저작권위원회와 저작권보호센터로 이원화되어 있는 저작권 보호·단속 기능을 통합, ‘저작권보호원’ 설립 추진 ㅇ 저작권 R&D(13건), 필터링 기술 성능평가, 콘텐츠식별정보 DB 확대(5,150건 → 6,180건) 등 스마트 환경에서의 기술 대응력 강화 □...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임산업진흥 중장기 계획(2015년~2019년) 2015-01-06
    • * 분기별 기수제(1년 4기수) 운영으로 게임 및 청소년 게임 문화에 대한 이해도 제고 - 체험형 학부모 교육 프로그램 개발 등으로 학부모 입장에서 ‘듣는 교육’에서 ‘움직이는 교육’방안 모색 * 게임업체와 연계, 게임사 내에서 게임 리터러시 교육 실시 * 학부모-자녀가 참여하는 <게임 제작 공모전> 실시: 게임에 대한 이해의 폭 확대 3-3. 게임인식 제고를 위한 홍보활동 강화 □ 게임에 대한 이해도 향상을 위한 온·오프 믹스, 캠페인 강화 ㅇ (웹툰 활용) 온라인 콘텐츠인 웹툰을 활용한 게임인식 제고(`15년) - 주요 포털의 웹툰 사이트에 게임의 순기능 및 올바른 게임이용 문화 관련 웹툰 연재 *단기 홍보성 사업이 아닌 연단위 사업으로 기획, 장기적인 Positive 홍보수단으로 활용 [참고] 네이버 브랜드 웹툰 : 월 평균 약 14억 페이지 뷰 달성, 포털 Top5 서비스에 랭크 중 ex) 외교통상부 – <아하! 이게 바로 외교!> 일본통상기, 안전한 해외여행, 아이티 단비부대 등 관련 사업 홍보 ㅇ (공익광고 제작) 상, 하반기 1회 건전 게임문화 제고를 위한 공익광고 제작, 케이블·지상파 방송과 주요 포털사이트에 노출(`16년) - 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 게임시간선택제도(2013) 2014-04-02
    • 수 대비 게임시간 선택제의 선택 비율도 작년 7월 0.43%에서 올해 5월에는 2.89%로 증가한 것으로 확인되었다. □ 또한 올해 5월 중 온라인게임 피시방점유율 100위 이상의 게임 중, 게임과몰입․중독 예방 조치[「게임산업 진흥에 관한 법률(이하 게임산업진흥법)」 제12조의3 및 동법 시행령 제8조의3 상의 조치]의 대상이 되는 게임에 대한 모니터링 결과에 따르면, ㅇ 대상이 되는 59개의 게임이 모두 게임산업진흥법상의 게임과몰입 예방 조치를 이행하고 있는 것으로 조사되었으며, ㅇ 신규 서비스를 시작한 온라인게임 또한 게임과몰입 예방 조치 대상 게임물일 경우 모두 동 제도를 이행하고 있는 것으로 나타났다. [(예 : 워페이스(백도), 월드오브탱크(워게이밍), 크리타자(NHN)] □ 문화부는 지난 1년여간의 게임시간선택제 선택 계정 수의 증가, 게임업체의 과몰입 예방 이행 현황 등을 종합적으로 고려할 때 게임시간선택제가 효과적인 정책으로 자리 잡아 가고 있는 것으로 파악하고 동 제도가 순조롭게 정착될 수 있도록 지속적인 홍보 활동을 전개할 계획이다. ㅇ 하반기에 학부모, 교사, 학생 등을 대상으로 게임시간선택제를 이용하거나 이용하지 않는 원인을...
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  • 게임시간선택제도(2012) 2014-04-02
    • 11 알기쉬운 게임중독예방조치제도 Q&A 1 게임시간선택제 1. 게임시간 선택제란 무엇인가? ㅇ 만18세미만 청소년 본인 또는 법정대리인이 청소년에 대한 게임이용 시간을 제한하고자 하는 경우 게임을 서비스하는 자에게 시간이나 기간을 정하여 게임이용제한을 신청하면 그에 맞게 게임이 서비스되는 제도 2. 게임시간선택제도를 이용하는 방법 및 절차는 ? ㅇ 청소년이 이용하고 있는 게임이 어떤 것인지를 아는 경우, 부모가 해당 게임사이트를 방문하여 게시판의 안내에 따라 제한하고자 하는 시간을 표시하여 신청 ㅇ 청소년이 이용하고 있는 게임을 알 수 없는 경우, 우선 게임문화재단(www.gamecheck.org)이 제공하는 게임이용확인서비스를 통해 부모나 자녀의 명의로 이용되는 게임을 파악 ㅇ 게임이 파악되면 해당 게임사이트를 방문하여 게시판의 안내에 따라 제한하고자 하는 시간을 표시하여 신청 ㅇ 게임이용 제한시간의 한계는 없으며, 1년간 게임금지를 신청할 수도 있음. 3. 청소년 게임이용시간 제한을 신청할 수 있는 자의 범위는? ㅇ 청소년 본인이나 법정 대리인이며, 법정대리인은 친권을 행사하는 부 또는 모를 말함. ㅇ 그러나 부모가 없는 경우라...
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  • 2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획 2013-07-03
    • * 영화산업동반성장협의체 ‘한국영화 동반성장 이행협약’(’12.7.16) 실태조사 및 실효성 확보를 위한 정책화 추진 (2) 저작권 보호 강화 및 이용 활성화 □ (24시간 저작권 보호 강화) o (침해방지 시스템 강화) 모니터링 및 삭제요청, 시정조치, 저작권 특별사법경찰 수사 및 사법처리 강화(39.4억) * 목표 : 온라인상 불법복제물 모니터링 건수(880,000건), 온라인 불법복제물 유통관련 시정권고 건수(200,000건), 저작권 특사경 수사 및 사법처리 건수(1,700건) o (해외저작권 보호 및 국제교류) 해외 저작권 합법이용계약 체결 지원 확대(‘12년 34건 → ’13년 41건)(17억) - 해외저작권센터 신설 : 5개소(‘12) → 6개소(’13, 말레이시아), 해외 현지 한국저작물 온라인 유통실태조사(4개국: 중국, 태국, 필리핀, 베트남) 등 o (기술대응) 저작권 기술 및 표준화 지원, 클라우드 및 모바일 환경 에서의 저작권 보호 및 이용활성화 기술 개발(77.5억) ..PAGE:26 22❚ 제1장 2013년 콘텐츠산업진흥 시행계획 개요 □ (저작물의 공정한 이용 활성화) o (유통체계 고도화) 저작권 권리 정보 수집․제공의 저작권 이용허락을 위한 이용계약 서비스, 투명한 정산․분배의...
    • 주요정책 > 분야별 정책 붙임파일
  • 정책자료집(08.2~13.2) “품격 있는 문화국가 대한민국” 2013-06-27
    • 등 총 36시간) 의무화 추진 등 학교운동부 지도자 대상 인성 교육 강화 ..PAGE:283 부록 3 연도별 문화체육관광부 주요업무계획(2008~2012)•283 ▒ 게임 과몰입 예방·해소 방안 마련 ▶ (현황) 게임산업 성장, 게임이용자 증가에 따라 게임 과몰입, 사행성 등 게임 역기능이 사회 문제로 대두 * 청소년 약 51만 명(전체 초중고생 중 약7%에 해당)이 ‘게임과몰입’ 상태로 추정되며, 게임 과몰입과 연계된 범죄사건 등 관련 사고 발생 증가 - 게임산업 성장의 선결과제로 게임 과몰입 대응 방안 마련 시급 ▶ (추진방안) 게임 과몰입 예방을 위한 법적·사회적 안전망 확대 ① 게임법 개정을 통하여 게임서비스 업자에게 게임 과몰입·게임 중독 예방조치 의무화 (자율규제 → 강제적 의무부과) - 청소년 회원가입시 친권자 동의, 게임이용정보(이용시간, 결제내역 등) 고지 제도 도입 - 친권자 요청시 게임이용시간 제한(18세 미만), 실명·연령 확인 등 * 16세 미만 심야시간 강제적 셧다운제(청소년보호법 규정) ② 게임 과몰입 상담·치료 기반 확충 - 게임 과몰입 상담센터를 기존 16개에서 80여 개로 확대·운영 - 게임 과몰입 실태조사 시행 및 상담·치료 프로그램...
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